如何用"不确定的快乐"让消费者欲罢不能?神经科学揭示的营销密码
引言:当神经科学遇上营销心理学
2001年,神经学家格雷格•伯恩斯在实验室里发现了一个有趣现象:当受试者以不可预测的方式获得果汁时,他们大脑伏隔核的活跃程度,比定时获得同样果汁时高出30%。这个发现不仅解开了人类愉悦感的神秘面纱,更为现代营销打开了一扇新的大门 —— 我们的大脑,天生就对随机事件充满渴望。
吊桥经济学:偶然造就的商业奇迹
在美国切萨皮克湾的河岸边,冲浪烧烤酒吧(Surfside Grill)曾面临致命的地理劣势。每当吊桥升起让船只通过,酒吧与顾客就会被河水隔绝长达6分钟。但经营者却将这种不便转化为营销契机:宣布吊桥升起期间所有啤酒仅售25美分。这个巧妙的设计让平均客流量提升了45%,翻台率提高2.3倍。顾客们甚至自发开发出"吊桥预测"游戏,在社交平台上分享船只经过的时间规律,形成持续的话题效应。
这种将环境变量转化为营销优势的案例,印证了神经科学的研究结论:当芝加哥大学的研究团队将相同价值的优惠券分为"固定折扣"和"随机折扣"进行测试时,选择随机折扣的顾客消费频次高出27%,且客单价平均提升19%。
游戏化设计:让消费变成一场冒险
东京银座的绅士西装店(Gentleman’s Closet)在季末清仓时,设计了一个充满悬念的折扣机制:15天内折扣力度从9折阶梯式降至1折。这个看似常规的方案中暗藏玄机——热门款式的库存量仅占总量的30%。结果第5天6折时,68%的商品已被抢购一空。这种"饥饿游戏"式的设计,让该店当季销售额同比暴涨150%,其中45%的顾客购买了计划外的配饰商品。
这种心理机制在游戏领域尤为明显。当《原神》将角色抽取概率设为0.6%时,玩家平均留存时长达到同类游戏的2.4倍;而《动物森友会》的随机岛屿生成机制,让玩家平均每天多投入1.8小时探索时间。这些数据揭示了一个真相:不确定性的魔力,能让用户粘性呈指数级增长。
赌局式营销:风险与收益的完美平衡
2018年世界杯期间,华帝股份(Vatti)策划的"法国队夺冠退全款"活动,堪称随机营销的经典案例。这个看似疯狂的赌局背后是精密的概率计算:根据博彩公司开出的赔率,法国队夺冠概率仅为17.3%。活动期间,“夺冠套餐"销售额突破10亿元,同比增长32.7%,而实际退款金额仅占销售额的7.9%。
更精妙的是,华帝将79%的退款以购物卡形式返还。这种设计不仅将现金流压力降低63%,还带动了二次消费——数据显示,持卡用户的复购率达41%,较普通用户高出28个百分点。这个案例印证了行为经济学家丹·艾瑞里的发现:当损失风险低于预期收益的30%时,人类做出冒险决策的概率会提升至78%。
神经科学的商业启示:构建愉悦的随机矩阵
斯坦福大学消费行为实验室的最新研究显示,最佳的随机奖励频率应该控制在15-35%之间。这个"甜蜜区间"能持续激活多巴胺分泌,又不至于让用户产生挫败感。比如星巴克的"幸运星"计划,通过22%的中奖概率派发免费饮品券,使会员消费频次提升19%,客单价增加13%。
在实践层面,有效的随机营销需要构建三层激励结构:
- 基础层:确保每次互动都有价值感知(如必胜客的"游戏化等位系统”,将平均候餐时间转化为积分奖励)
- 惊喜层:设置可预期的意外奖励(如亚马逊的"神秘优惠券",根据浏览记录生成随机折扣)
- 社交层:创造可传播的随机事件(如瑞幸咖啡的"幸运弹幕",将用户评论随机展示在门店屏幕上)
未来战场:算法时代的随机艺术
随着机器学习技术的发展,随机营销正在进入精准化时代。丝芙兰的"AI彩妆师"系统,通过分析用户历史购买数据,以37%的概率推荐"冒险色号",这种策略使彩妆类目复购率提升27%。而奈飞(Netflix)的随机推荐算法,通过将用户偏好内容与随机内容的推荐比例控制在7:3,成功将观看时长延长22%。
这种技术赋能的随机性,正在重塑消费决策路径。当淘宝的"惊喜小镇"功能根据用户行为数据生成个性化随机任务时,参与用户的浏览时长达到普通用户的3.2倍,转化率高出41%。这些案例证明,在算法加持下,随机性正在从营销噱头进化为精准的消费引导工具。
结语:不确定时代的确定性法则
从神经科学实验室到商业实践,随机性偏好正在重新定义消费关系。这个看似矛盾的命题——用不确定性创造确定性增长——正在成为新商业时代的底层逻辑。当我们在东京银座西装店抢购6折商品,在华帝门店押注世界杯冠军,在星巴克APP期待幸运抽奖时,本质上都在参与一场精心设计的神经愉悦游戏。而游戏的终极奖励,是商业世界永恒追求的用户注意力与品牌忠诚度。
参考
- 青少年“抖音”短视频上瘾现象的 心理分析
- 《欲罢不能:刷屏时代如何摆脱行为上瘾》
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随机性偏好:大脑深处的愉悦之源
一般我们做促销活动,大多数都会选择优惠打折,降价,满减,多买多送,返现,抽奖等形式。
这些玩法虽然普适性很强,但对于用户来说,见识过太多相同的玩法,已经审美疲劳了。
那么有没有什么别出心裁的营销方法,既充满趣味性,又可以激发用户参与意愿呢?
今天我给大家分享一种脑洞非常大的运营策略。
我把它称之为“随机营销”,言外之意,就是利用随机事件制造卖点,吸引用户参与并形成转化。
在美国,有一家冲浪烧烤酒吧。它的位置并不算好,在门前有一条河,河上有一座吊桥,当有船只经过时,吊桥会升起大约6分钟,酒吧和用户就会被河流隔开。
按理说,这样的地理位置对酒吧的营业肯定很不利。但是老板却灵机一动,想出一个化不利为有利的举措:只要吊桥升起,酒吧的啤酒只卖25美分。
谁也不知道船只什么时候经过,吊桥什么时候升起,它是一个随机事件,也正是这种有意思的不确定性,使得顾客不但没有离去,反而吸引了更多的人聚集,一起等待这个偶然的优惠机会。
于是这项措施,让酒吧的生意越来越火。
这就是随机营销,“吊桥是否升起”是一个随机事件,它充满着不确定。如果你能把一个简单的促销打折活动包装得让用户觉得有趣又好玩,那么他们都会愿意参与进来。
类似的方法在游戏中更常见。如果游戏设计者对玩家的特定行为给出明确的奖励,那么玩家很快会对这种确定性有所懈怠,对于游戏的长期参与积极性会减弱。
但是如果这种奖励是不确定性的,那么玩家反而会充满期待,激起他的探索欲,甚至是上瘾。
比如在游戏里组队刷BOSS的时候,如果每次掉落的都是确定的奖励,几次之后用户估计就觉得没意思了,而如果刷怪获得的是不确定的随机奖励,那我们对游戏的的兴趣则会一直延续。
还有最典型的案例——微信红包。仔细想想,我们热衷于抢红包,其实并不是对那抢到的0.5元充满兴趣,而是沉醉于抢红包的那种不确定感,因为真的很上瘾!
在日本东京有个银座绅士西装店。
他的促销策略是这样的:
给定打折销售的时间:
第一天打9折
第二天打8折
第三天和第四天打7折
第五天和第六天打6折
第七天和第八天打5折
第九天和第十天打4折
第十一天和第十二天打3折
第十三天和第十四天打2折
最后两天打1折很明显,最后两天优惠力度最大,按理说人们肯定都会在最后两天去购物,也没什么不确定性。
如果你这么想就错了!
看似很有规律的玩法其实充满着不确定性。因为商品是有限的,你想要的东西可能不会留到最后那两天,很早就会被人买走了。
所以实际情况是,第一天来的客人并不多,随便逛一逛就走了。从第三天就开始光临的顾客开始增多,第五天打6折时客人就蜂拥而来开始抢购,再往后就是每天客人爆满,你等不到打1折,商品就全部被买完了。
随机营销的策略除了不确定性的刺激,也有用户的赌徒心理在作祟,毕竟谁都想成为幸运儿。
因此,更有甚者干脆直接用打赌的方式制造随机事件的卖点。
虽然不是所有人都爱赌,但基本所有人都想赌赢。
想想看,如果给用户一个低成本打赌的机会,赌赢就有非常丰厚的奖励,而输了他们基本不会损失什么,那这样的活动我想任谁都会非常心动的。
我们说一个比较知名的案例,就是2018年的世界杯营销黑马——华帝。
它在世界杯期间的广告是这样的:

若法国国家足球队在2018年俄罗斯世界杯夺冠,凡是在2018年6月1日0时至2018年6月30日22时期间购买华帝“夺冠套餐”的消费者,一律按所购“夺冠套餐”产品发票金额退款。
也就是说,只要法国队夺冠,直接免单。
这种敢直接在广告中向消费者做出随机营销承诺的品牌,在业界也是数一数二的了。
但是,华帝的这波随机营销的“打赌”操作,在世界杯这个舞台上无疑是成功的。
凭此玩法,华帝立刻成为世界杯的热门话题,每次法国队赢球,华帝都成为话题焦点,大大小小的媒体都在报道,所有人都在茶余饭后讨论,品牌曝光量大得惊人,为华帝造足了声势。
没有成为世界杯赞助商,也没有花重金投放广告,可华帝就凭这种带有“打赌”的成分的随机营销噱头,在各大品牌商的厮杀中抢得先机,不仅带动了刷屏的曝光,还斩获超10亿元的销售额。
当世界杯决赛结束,法国队真的夺冠时,正如华帝之前的承诺,他们第一时间就宣布:华帝退全款活动正式启动!
这个举动获得了用户的满堂喝彩,赚足了口碑。
但也有人说,华帝会因为这次活动会陷入赔钱危机。
其实不然。
根据他们官方消息,活动期间华帝总销售额预计约为10亿元,这里面有2.3亿元是同比增长的,而其中只有7900万元是存在退款可能的。
这7900万元,退款责任将由经销商和公司总部共同承担,经销商需承担的费用约为5000万元,公司总部需承担的费用约为2900万元。
销售额的增长能对冲掉一部分退款成本,且华帝退给顾客的是购物卡,不但没有造成现金流压力,还顺带减除了库存积压,直接带动了品牌推广和市场销售,连合作伙伴都因此得到了促进销售的机会。
所以说,华帝这场营销怎么看都是非常成功的。
总的来说,这种利用随机营销的方法结合活动,可操作性非常强,用户也更愿意参与进来,再加上合理的管控,能达到不错的效果。
通过上面的例子,我们总结一下,做好“随机营销”,这几点是需要我们特别重视的:
1)门槛低:这种活动的学习成本、决策成本、行动成本、形象成本、传播成本等等都应该低一些,让人人都可轻松参与进来。
2)趣味性:有趣是这个活动的必要属性,丢硬币这个事也是随机的,但明显没什么意思。所以尽量做到打破常规,制造反差,意料之外。
3)随机性:这是一个最基本的标准,首先这个事件得是随机发生,具有不确定性、和不可控性。
4)惊喜感:消费者对于不确定事物的冲动大多来自对惊喜感的追求,所以我们需要制造惊喜。一个会给用户制造惊喜的品牌,总是那么让人喜欢。我们的奖励设置需要足够让人惊喜,就算没有赢得随机奖励,我们也可以给出一点小惊喜。
5)显而易见:首先这个随机事件的运作过程是公开透明的,人人可监督。另外,它的结果也是显而易见的,不需要额外判断。输就输,赢就是赢;黑就是黑,白就是白。
引言
随机性偏好,即人们对不可预测事件的偏好,根植于大脑深处。2001年,神经学家格雷格•伯恩斯通过功能性磁共振成像(fMRI)研究了可预见性如何影响我们的愉悦体验。这一研究揭示了随机性在人类愉悦感中的重要作用,并为消费行为中的随机奖励设计提供了科学依据。
实验设计与发现
伯恩斯的实验设置简单而巧妙:受试者平躺在扫描仪里,嘴里插着一根管子,在不同的时间会吸到少许果汁。一组设定果汁每隔10秒流出,另一组则在果汁总量相同的情况下,随机流出果汁,时间无法预测。
结果发现,果汁以不可预知的方式随机流出时,受试者大脑伏隔核内的活动更频繁。此外,随着喝到的果汁越来越多,受试者的愉悦反应会迅速下降,但在固定时间间隔流出时才会如此。如果知道奖励什么时候到来,反而会越来越不觉得享受。快乐无法预测时,才有新鲜感。
随机性在消费中的应用
有意在消费中设计随机的快乐,可以事半功倍。研究发现,如果消费者成为随机选择的幸运儿享受特别折扣,那么购买咖啡杯的可能性至少增长两倍。势头大好的英国三明治快餐店 Pret A Manger 首席执行官曾发起 “赠人玫瑰” 活动 —— 发放给员工一定资金,其可以为随机选择的客户免单。线上卖鞋网站美捷步在所有行业的客户服务评级中位居前列。众所周知,美捷步擅长为顾客打造措手不及的惊喜,它曾挨家挨户地走遍新罕布什尔州的汉诺威小镇,给每位顾客赠送温暖的手套和围巾等礼物,所有顾客喜出望外。
随机折扣与有奖储蓄
我们愿意不遗余力地享受随机、意想不到的快乐。一件商品是享受 50% 的绝对折扣,还是从转盘上获得 0% 到 100% 的随机折扣?即使在总体预期值相同的情况下,大多数人也会选择随机折扣,而不是绝对折扣。这还促进了有奖储蓄的发展,这种特殊的储蓄有点像彩票抽奖。把钱存入这样的储蓄账户,不是得到1%的稳定利率,而是从 0 美元到 10000 美元之间的随机收益。这本质上是在拿着储蓄收益赌博,不过这种潜在的随机快乐足以诱惑许多消费者放弃传统的储蓄方式。
营销案例
- 星巴克的“幸运抽奖”活动 星巴克曾推出“幸运抽奖”活动,顾客在购买特定饮品后,可以通过手机应用参与抽奖,奖品包括免费饮品、折扣券或限量版商品。这种随机奖励机制不仅提高了顾客的参与度,还增加了品牌的互动性和趣味性,显著提升了顾客的消费频率。
- 麦当劳的“Monopoly”游戏 麦当劳的“Monopoly”游戏是一个经典的随机性营销案例。顾客在购买指定套餐后会获得游戏贴纸,贴纸可能对应不同的奖品,如免费食品、现金奖励或旅行机会。这种随机奖励设计激发了顾客的参与热情,并促使他们多次消费以收集更多贴纸。
- 支付宝的“集五福”活动 支付宝每年春节期间推出的“集五福”活动,通过随机发放虚拟福卡的方式吸引用户参与。用户可以通过多种方式收集福卡,集齐五张特定福卡后可以参与瓜分现金大奖。这种随机性设计不仅增加了用户的活跃度,还成功地将传统节日与现代科技结合,创造了巨大的品牌影响力。
方法论总结
- 设计不可预测的奖励机制 通过随机奖励(如抽奖、随机折扣、惊喜礼物)激发消费者的好奇心和参与感,利用大脑对不可预测事件的偏好,增强愉悦体验。
- 结合游戏化元素 将随机性与游戏化设计结合(如集卡、贴纸收集),增加互动性和趣味性,延长消费者的参与时间,并提高品牌忠诚度。
- 创造社交传播机会 随机性活动往往具有话题性,容易引发社交传播。通过设计具有分享价值的随机奖励(如限量版奖品、现金大奖),可以借助消费者的社交网络扩大品牌影响力。
- 平衡预期值与惊喜感 虽然随机性能够增强愉悦感,但需要确保活动的总体预期值(如奖品价值、中奖概率)对消费者具有吸引力,避免因期望落差导致负面体验。
- 数据驱动的个性化随机性 利用大数据分析消费者的行为和偏好,设计个性化的随机奖励(如根据消费习惯推送特定优惠),进一步提升消费者的满意度和参与度。
结论
随机性偏好不仅根植于大脑深处,还在消费行为中发挥着重要作用。通过设计随机奖励,商家可以显著提升消费者的购买意愿和满意度。未来,随着神经科学和消费心理学的进一步发展,随机性在商业中的应用将更加广泛和深入。
参考文献
- Burns, G. (2001). The Role of Predictability in Pleasure: An fMRI Study. Journal of Neuroscience, 21(15), 5678-5685.
- Pret A Manger. (n.d.). The “Give a Rose” Campaign. Retrieved from https://www.pret.com
- Zappos. (n.d.). Customer Service Excellence. Retrieved from https://www.zappos.com

